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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ)+AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 CS2ではAドラから全キャラにガジェが入るようになったが、補正が重くなりキャラ限または画面端での2Bからのコレダーはガジェ〆できないように。 Bドラは補正が緩くなり微歩き2B拾いからのコレダーでガジェ〆できるように。 Aドラ、Bドラ共に吸い込む速度が早くなった。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1600 基底補正 60% 乗算補正 80% 同技補正 45%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することでGPを1つ削る中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CS2では追加の中段攻撃にも飛び道具アーマーが付き、多少前進するように。 追加の硬直が短くなっており画面端なら5Aで拾える。 ガジェットフィンガー:22D (タメ可) 100 基底補正 100% 乗算補正 60% 磁力付与6秒 テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を付ける。ダメージは100固定。 磁力付きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。一応空中判定の相手も掴める。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 なお、この技でトドメはさせないので注意。 カッコ良くポーズ決めて倒したいと期待していた方には残念。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:214D(タメ可) 電力ゲージをチャージ。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は上中段にGPが発生し、下段以外の攻撃を耐える事ができる。 6Aのアーマーと違い、ガードポイントなのでバーストにも耐えれる。 出始めと終わり際の無防備な状態に注意。 出始めをGETB、KOTでキャンセルできるようになった。 立ちジェネのコマンドは 621486D24C8(右向き時) 423684D26C8(左向き時) となり、簡単になった。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正 75% 乗算補正 80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、プラチナのミサイル、マコトのコメット、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 叩き付け:2890×1ヒット 基底補正 80% 乗算補正 88・70% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正 100% 乗算補正 45% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマーを2つ削る。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 CS2では磁力が付いた相手を暗転前に吸い込む距離が目に見えて増加。軽く2~3キャラ分は吸う。 またチャージの項目にもあるように、立ちジェネが若干容易になった。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため) 赤ビートで繋がる技 A B、JA(空限)、J2A(空限) 2A A、2A、2B(屈限) 6A 6B B A 2B 2A 2C JA(空限)、J2A(空限)、JB(空限)、JC(空限) JA JA、JB JB B、J2A(空限) J2A J2A(空限)、JC(空限)、J2C(空限) J2C B、C、2C 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ラグナ 5A、5B、6A、2A、6D、ヘルズファング、ガントレットハーデス ジン 5A、5B、5C、ABCD霧槍、A吹雪、氷連双、B吹雪(鬼蹴後出し時のみ) ノエル 5A、6C、オプティックバレル レイチェル 5A、5C、6A、6B、大砲、かぼちゃ(下方向系の風以外時) タオカカ 5A、5C、6A、5D、4D、JD、J4D、必殺ネコ魔球 テイガー 5A、5C、2A、スパークボルト ライチ 5A、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手)、4D アラクネ 5A、5B バング 5A、5B、6B、6C、2D カルル 5A、5B、6A、2C、ヴォランテ、アレグレット ハクメン 5A、5B、2A、4C、火蛍(鬼蹴後出し時のみ) Λ 5A、5C、6A、6B、6C、4B、2A(鬼蹴先出し時のみ) ツバキ 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC ハザマ 5A、5B、2A、5D、レッセンガ、ジャバキ、6C(密着時のみ) μ 5A、5B、5C、2A、2C、ハバヤ、ハバキリ マコト 5A、5B、5C、6A、6B、6C、コメット派生、コロナアッパー ヴァルケンハイン 5A、5B、5C、6B、6C、2A、狼B、狼JA、ナハトローゼン プラチナ 5A、2C、ドリームサリー全て、マミサーキュラー、エアペルシャ、マジカルフライパン、マジカルミサイル、マジカルバット、強化バット
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて立ち回りも火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。
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PSPの情報です(コピペ 商品名 PSP®「プレイステーション・ポータブル」 本体色 ブラック 型番 PSP-1000 希望小売価格 19,800円(税込価格 20,790円) 発売日 2004年12月12日(日) 外形寸法 約170×23×74mm(幅×高さ×奥行き) 質量 約280g(バッテリー含む) CPU PSP CPU(動作周波数1~333MHz) メイン・メモリ 32MB 内蔵DRAM 4MB ディスプレイ 4.3インチ 16:9ワイドスクリーンTFT液晶 480x272ピクセル 1,677万色 バッテリーパック使用時: 最大輝度 180/130/80 cd/m2 ACアダプター使用時: 最大輝度 200/180/130/80 cd/m2 サウンド ステレオスピーカー内蔵 主なI/O IEEE802.11b準拠 (Wi-Fi) Hi Speed USB(USB 2.0準拠) メモリースティック PRO デュオ IrDA 主な端子 “メモリースティックデュオ” スロット USB端子 外部電源供給端子 本体電源入力端子 ヘッドホン/マイク端子 キー・スイッチ類 方向キー上下左右、アナログパッド △、○、×、□ボタン、L、Rボタン x 1 START、SELECT、HOME x 1 POWER/HOLDスイッチ x 1 ディスプレイ、サウンド、音量+/-ボタン x 1 ワイヤレスLANスイッチ(ON/OFF) x 1 OPENボタン(UMD) x 1 電源 内蔵リチウムイオンバッテリー 外部ACアダプター1 内蔵ドライブ 再生専用“UMD”ドライブ 対応プロファイル PSP®(PlayStation®Portable) Game UMD Audio UMD Video 対応コーデック [Video] UMD H.264/MPEG-4 AVC Main Profile Level3 メモリースティック MPEG-4 SP(AAC) , H.264/MPEG-4 AVC(AAC) [Music] UMD ATRAC3plus™ , Linear PCM メモリースティック ATRAC3plus™ , Linear PCM , MP3 ,MPEG-4AAC [Photo] JPEG(DCF2.0/Exif2.21) , TIFF , BMP , GIF , PNG セキュリティ 暗号化方式:128bit AES 著作権保護技術:マジックゲート アクセスコントロール リージョン、視聴年齢制限(パレンタルロック) ワイヤレス通信機能 インフラストラクチャーモード アドホックモード(最大16台同時接続) 本体同梱周辺機器 PSP 専用ACアダプター PSP 専用バッテリーパック
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吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 2011 2/5テツvsVER ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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通常技 必殺技 コンボパーツ コンボ 前作からの変更点 各種技性能 初心者はここから カラー一覧 参考動画 対戦対策 vsラグナ vsテイガー vsノエル vsアラクネ vsジン vsバング vsタオカカ vsライチ vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケン vsミュー vsプラチナ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時のコンボ中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、立ち回りで強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら通常技が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。 (新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが) スライド投げ 滑空投げ 棒の帰還とガトリングルート 棒帰還の注意点 棒飛ばし中の注意点 端の受身狩り 6D 4D コンボパーツの対応キャラ一覧 端めくりネタ 地上ダッシュの謎 燕返しガード後の反撃 スライド投げ 別名、移動投げとも呼ばれる。 内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを 投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。 ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。 ライチの場合は 2CずらしB 6BずらしC 1CずらしB 等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。 6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。 仕様上、5B 6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。 滑空投げ 空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、 空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。 CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。 滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。 棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。 通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、 これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。 棒の帰還とガトリングルート 素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、 次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。 例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合 ○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる ○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる 棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、 しっかり確認や判断できるように。 棒帰還の注意点 各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、 モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、 見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても 「棒モードには戻っていない時間」が存在する。 (棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ) これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い) 背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと 棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。 しかも小手返しが出てしまうと 「強制的に棒が設置状態になる」ので非常に危険。 (燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので) 棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。 逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。 棒飛ばし中の注意点 棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により 素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。 特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。 この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが 連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、 棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、 その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。 棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、 なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。 また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、 そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上 棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。 例としては、 ●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH ●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定 等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。 端の受身狩り 端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、 寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。 Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、 それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。 その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。 また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。 国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。 緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの 相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての 投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。 その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。 6D 本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。 GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、 様々なデメリットを背負うので注意。 まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。 次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。 この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。 他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。 5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。 リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。 投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。 よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、 この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。 ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。 6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、 バングの5A 5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、 特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。 この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。 逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。 同時に、6D バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。 4D 棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、 棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、 相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、 攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。 この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、 相手キャラが割り込みをしてきた場合に 攻撃判定がぶつかって相殺する事がある。 特にアラクネのfインバースでよく起こる。 意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。 狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から 油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。 頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。 コンボパーツの対応キャラ一覧 ●完全ダウン状態に棒無2Cが入る テイガー、レイチェル([2C 6C]ループが可能) 一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能 ●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。 一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える ●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない ジン、ノエル、μ、ヴァルケン 6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。 端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。 ●空中拾い6Cの2段目があたりにくい ラグナ、バング 下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度 ●C 2C(JC) JB JCが繋がる ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン ●素B C 2C 6Cが繋がらない バング、アラクネ、カルル 端めくりネタ 棒が端に設置されて居る場合、 相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出すと 何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。 端に接触する前なら当然表になる。 割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、 奇襲行動として忘れたころにやると吉。 ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。 地上ダッシュの謎 必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を 完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。 走っている足の動きに合わせて 足元無敵が存在するフレームがある 食らい判定が移動している どちらかの可能性がある。 また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。 燕返しガード後の反撃 先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。 ラグナ C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー ジン ダッシュC 2D、(DD)凍牙氷刃 ノエル ダッシュC D テイガー スパークボルト、C 6C(近距離限定) タオカカ ダッシュC 6C レイチェル ダッシュ6BD(遠距離高難易度) アラクネ 2C(近距離限定) ライチ (棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色 バング 3C カルル 6B ハクメン 鬼蹴 閻魔 Λ-11 ツバキ D剣(他より特に被害が大きい) ハザマ (DD)蛇翼崩天刃 マコト (DD)ビッグバンスマッシュ ヴァルケンハイン μ-12 プラチナ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 南瓜からの風は風エフェクト見てから当身 やり過ぎると3D6Dでカウンター貰う 遠~近の地上大砲は見てからステ鬼蹴閻魔 【立ち回り】 【総合】 崩しが強すぎるので、接近されると辛い 【開幕】 【遠距離】 ゲージを溜めつつ、ステ閻魔が当たる位置まで歩いて近づく 大砲見てからステ閻魔は十分猶予があるので積極的に狙う 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part24 816 :名無しさん:2010/12/12(日) 21 07 31 ID Z04O3cdkO PSR160近くのチェルに何回も乱入したから書いてく ・開幕 チェル5Bに対して4C3C鬼蹴はCHを食らって端に飛ばされるから注意 バクステは大砲刺さる 基本少し下がりながら様子見が良い、遅らせ鬼蹴で5Bと大砲抜けて投げか3C当てれる(大砲にはCH) ・遠距離(4C届かない距離) 火力差があまり無いのでごり押し厳禁 チェル側としては南瓜 カエル 大砲の優先順位 大砲は当て身とるより直ガした方が良い 正直カエル置かれる距離にいても良いことない、さっさと中距離に ・近、中距離(4C届くか届かないかの距離) とにかく立ち回りが重要 この距離でカエルいても3Cで潰すのは危ない 大砲や南瓜、風使って突っ込んで来てCHとられる 風あるなら飛んで無いならカエル直ガ 大砲は出来るだけ当て身 大砲を盾に突っ込んで来るのを6Dで押し返すイメージ 風使ってない大砲は鬼蹴3Cでほぼ密着CH、2B紅蓮から安定してステ5Bで拾える 南瓜が自キャラの後ろにあるなら下がった方が良いかも ・被固め JA昇り中段がきつい でもそんだけ 崩しよりガークラが怖い カエル絡んでないなら4Bには当て身取りたい、せめてhj逃げ 抜けるとこは3C 大砲に当て身or閻魔、3Cも有り ・固め とにかく2A 5Bが強い 一回捕まえてから殺しきるのも狙いやすい 6A直ガされたらAで割られるけど5Bで相打ちによくなる CS2初プレイだからあんま分かってないかも 長文失礼 あと6Dからjcするタイミングが遅くなってる気がする